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Scarica giochi di carte napoletane

Posted on Author Feshakar Posted in Giochi

  1. Tressette (o Ventuno)
  2. Giochi con le carte napoletane: i più amati in Italia
  3. Sette e mezzo
  4. Scopa (gioco)

Scarica ora il più completo gioco di carte gratis di Scopa, il tradizionale, l'unico con MILIONI DI GIOCATORI e con tante modalità di gioco, tanti mazzi di carte. Gsoftware vi presenta l'unico gioco di Scopa che vi consente di giocare anche a Scopone. Questo gioco della Scopa è l'ideale se stai imparando ora o se vuoi. Il gioco della Scopa classica con le carte regionali italiane, francesi e spagnole. Puoi giocare contro uno, due o tre avversari automatici ognuno con una diversa. Tra i tanti giochi di Scopa disponibili scegli gratis l'UNICO ORIGINALE, DIFFIDA le carte Francesi (Poker) e le carte Spagnole: + Napoletane + Piacentine +.

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Cicera Bigia Variante bresciana detta anche Cicera o Ciccia , giocata con un mazzo di 52 carte in quattro giocatori divisi in due squadre. Ogni giocatore riceve una mano di 52 carte e il gioco procede in modo simile alla scopa, ma con un diverso sistema di punteggio [9]. Maresciallo È una scopa d'asso con 4 carte in tavola e 3 carte distribuite a ciascun giocatore.

Valgono le regole della scopa d'asso con la napola e i 4 punti di mazzo più le scope, ma con l'handicap del "maresciallo", il Re di picche, che penalizza di 1 punto chi lo prende e di ben 4 punti chi, malauguratamente, lo utilizza per fare scopa.

In alcune zone dell'Italia centrale viene dato un valore negativo anche alla donna di picche "saponificatrice" che se presa insieme al "maresciallo" costa un ulteriore punto di penalità la donna di picche da sola invece non ha effetti nefasti.

Quando un giocatore prende tutte le carte presenti sul tavolo effettua una scopa, che vale un punto. La carta con cui si é fatta la presa viene messa nel mazzetto delle prese con il dorso girato, in modo da contrassegnarla. Le eventuali carte rimaste sul tavolo alla fine dell'ultima mano vengono prese dall'ultimo giocatore che ha fatto una presa Punteggio Scopa: 1 puntoCarte: 1 punto se si prendono più di venti carteDenari: 1 punto se si prendono più di 6 carteSettebello: 1 punto per aver preso il 7 di denariRebello: 1 punto per aver preso il 10 di denari usato nel nord Italia Primiera : 1 punto a chi totalizza il maggior punteggio con quattro carte dei 4 differenti semi, secondo questo valori: il 7 vale 21 punti, il 6 vale 18, l'asso vale 16, poi dal 5 al 2 si va da 15 a 12 ed infine le figure valgono Scopo Lo scopo del gioco é di arrivare ad 11 punti totali, da raggiungere o superare sommando i punti di ogni singola mano.

Storia Un avvenimento storico degno di nota é la partita giocata sull'aereo presidenziale, dopo la vittoria dei mondiali dell'82, tra l'allora presidente del consiglio Pertini, Bearzot, Zoff e Causio. Se la differenza fosse 3, quali carte ha in mano il tuo avversario?

Per ragioni grafiche, visivamente, si potrà vedere un massimo di quattro scope a giocatore.

Nel calcolo del punteggio si terrà invece conto delle scope effettivamente fatte. Il codice sorgente, coperto da copyright e di proprietà di Davide Colangelo, vi mette di fronte un giocatore di medie capacità, che non commette errori, ma abbastanza metodico nelle scelte di gioco.

Insomma è battibile. Per iniziare la partita: premere il tasto "nuova partita". Per scegliere quali carte prendere dal tavolo, selezionare ogni carta cliccandovi sopra.

Tressette (o Ventuno)

Non è comunque necessario effettuare questa operazione perchè se vi sbagliate nel selezionare le carte o dimenticate di effettuare scelte, il programma deciderà per voi a suo giudizio che non potrebbe coincidere con i vostri desideri: è pur sempre l'avversario da battere! Per giocare una carta: cliccare sulla carta scelta. Aspettate che scompaia la clessidra, per dare tempo all'elaboratore di immagazzinare i dati. Buon divertimento It's free. Tanto è gratis. Il programma funziona con tutti i maggiori browsers.

E' ancora utilizzabile la vecchia versione supportata solo dal browser Internet Explorer. Il metodo per prendere una sola carta sul tavolo rimane invariato, ossia giocare una carta che faccia coppia con quella che si desidera prendere, ovvero Fante e Fante, 5 e 5 ecc Scopa FRAC Definita scherzosamente "la scopa più elegante che c'è" in quanto si chiama come un tipico abito formale da uomo , in realtà il suo nome è soltanto l'acronimo di Fante, Re, Asso e Cavallo, ovvero le uniche carte che fanno punti in questa variante.

Ognuna di queste carte vale infatti 1 punto, le altre 0, per un totale quindi di 16 punti nel mazzo i 4 assi e le 12 figure.

Giochi con le carte napoletane: i più amati in Italia

Al termine si seguono le normali regole di giocata e di presa della scopa i punti non vengono calcolati come nella scopa tradizionale, ma semplicemente assegnando un punto per ogni fante, asso, cavallo e re presi, e chi ha più punti nel proprio mazzo vince.

Se termina 8 a 8, il vincitore è colui che ha preso il re di denari. A differenza della scopa tradizionale, se si gioca una carta e sul tavolo ce n'è sia una di uguale valore sia due che sommate danno lo stesso valore, non c'è l'obbligo di prendere quella singola. Scopone e Scopone scientifico Si gioca esclusivamente in quattro giocatori.

Sette e mezzo

Generalmente il mazziere distribuisce nove carte a ciascuno e ne mette quattro sul tavolo [1] oppure distribuisce tutte le carte all'inizio di ogni mano, dieci per ciascun giocatore, senza metterne nessuna in tavola. Nella variante più antica all'inizio di ogni mano ciascun giocatore riceve nove carte e le ultime quattro vengono messe scoperte in tavola, in una variante tutte e dieci le carte sono distribuite ai giocatori e nessuna carta viene messa in tavola.

Generalmente la prima variante con quattro carte in tavola viene detta scopone e la seconda con nessuna carta in tavola viene detta scopone scientifico, ma altri invertono i due nomi chiamando scopone scientifico la variante con carte in tavola e scopone quella con tutte le carte in mano. Con il diverso valore delle carte anche la tattica di gioco subisce un certo cambiamento: prese che contengono varie denari diventano allettanti e vengono effettuate anche a rischio di scope a ripetizione.

Il giocatore che per primo raggiunge o supera i 21 punti esce dalla partita che continua con i rimanenti giocatori finché non ne restano due; a questo punto si gioca con quattro carte in tavola e sei a testa che vengono ridate fino all'esaurimento del mazzo.

Il gioco finisce con l'uscita del giocatore che raggiunge o supera il limite dei 21 punti lasciando vincitore l'avversario. Tuzzulicchio e cocchiaundici accoppia un 11 Variante barese della scopa, giocata con le carte napoletane.

Usata soprattutto nel sud-ovest barese murgiano, ma ci sono "tracce" anche nel capoluogo pugliese e dintorni. Nella versione Tuzzulicchio integrale, il gioco ha le stesse regole della scopa con asso pigliatutto, ma senza il re bello.

La variante sta nel conteggio di alcuni punti. Infatti è come se si mischiassero le regole della scopa con quelle del tressette.

Scopa (gioco)

Ovvero, qualora il giocatore si trovasse tra le mani due carte tra 1 e il 3 uguale, deve conteggiare a fine partita 3 punti in più è come se avesse fatto 3 scope, generalmente tale punteggio viene segnalato da una carta coperta che viene differenziata dal mazzo delle carte prese. Nel caso il giocatore si ritrovasse con 3 carte uguali i punti raddoppiano e diventano 6 nel caso suddetto le carte da "differenziare" dal mazzo sono 2 , in questi casi si parla di "Buongioco" e va dichiarato prima di giocare la prima propria carta.

Nel caso invece, il giocatore avesse tra le tre carte prese due carte, tra l'1 e il 3, dello stesso colore, anche in questo caso guadagna subito i 3 punti segnalandolo come sopra ma nel caso le carte dello stesso colore siano 3 asso, due e tre allora i punti conquistati diventano 7 da segnalare con due carte differenziate dal mazzo, del valore di 6 punti e una scopa.

In tutt'e due questi casi si parla di "Napoli" e va dichiarata come sopra. In altri casi, invece, valgono gli "ibridi" di "Napoli" e "Buongioco" es.

Di conseguenza il "Buongioco" composto da tre carte di ugual valore, dell'1, 2 e 3 assume un valore di due "tuzzoli" cioè 6 punti, mentre la "Napoli" composta da tre carte dello stesso seme 1, 2 e 3 assume un valore pari a 7 punti, cioè due "tuzzili" e una scopa.


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